It’s a joke, people…
Are Violent Video Games Preparing Kids For The Apocalypse?
Cheers… :D see you on Thursday

It’s a joke, people…
Are Violent Video Games Preparing Kids For The Apocalypse?
Cheers… :D see you on Thursday

Dari sini.

Majalah bulanan Develop Magazine sudah terbit edisi 96, Juli 2009. Bisa didownload dalam bentuk PDF, atau baca langsung di browser.
Isinya berita tentang dunia game development. Padat, berbobot, dan GRATIS :D
Cheers… :D

Dari sini.
10 tips untuk programmer di bidang game development :
*diambil dari Game Career Guide 2009.
Cheers :D

Dari sini.
Game Developer Magazine kembali mengeluarkan majalah Game Career Guide, sekarang edisi 2009. Bisa dibaca online di sini, bisa juga didownload di tempat yang sama. GRATIS. :D

Banyak sekali hal penting tentang pekerjaan di bidang Game Development :
Sama sekali ga ada ruginya baca majalah ini.
Cheers… :D

Dari sini.
Cara untuk mengetahui performa adalah dengan mengukurnya, tapi sayang banyak paper yang mengukur dengan buruk. Contoh paling umum adalah mengukur dengan satuan FPS / Frame Per Second seperti pada paper ini.

FPS is useless.
Gamer mungkin senang dengan FPS, dan benchmark komputer umumnya menampilkan FPS, tapi game developer berbicara dalam milisecond. Kenapa? Karena secara definisi, frame per second itu mencakup semua hal yang terjadi dalam frame, bahkan hal-hal yang bukan bagian utama dari teknik rendering.
Pada contoh paper diatas, SSDO adalah teknik post processing, dan setiap GPU butuh buffer clear dan main scene rendering adalah tidak relevan. Dan karena terjadi pada satu frame yang sama, sehingga tidak bisa diketahui berapa FPS biaya proses-proses tersebut.
Contohnya mereka bilang bahwa ada overhead 2,4% pada SSDO vs SSAO, padahal SSDO bisa saja dua kali lebih lambat dari SSAO, tapi proses lain menutupi fakta tersebut.
Misalnya main scene rendering perlu 12ms, SSAO 0,5ms, sehingga total 12,5ms dengan FPS 80. Jika SSDO ternyata 1ms, total jadi 13ms, 77 FPS. Penurunan framerate hanya 4% walau sebenarnya cost SSDO dua kali lipat SSAO.
FPS tidak bisa menunjukkan apa yang mahal dan tidak.
Jika kita menjalankan game dengan 20 FPS dan menambah proses 1ms, framerate menjadi 19,4 FPS, penurunan yang terlihat tidak signifikan. Namun jika kita menjalankan game 100 FPS dan menambahkan tepat 1ms yang sama, framerate turun menjadi 90,9 FPS, sebuah penurunan yang lebih besar baik dari angka FPS atau dengan persentase.
FPS tidak valid untuk dirata-ratakan.
Jika kita merender tiga frame dalam 4ms, 4ms, dan 100ms, kita dapat rata-rata FPS :
(1000/4 + 1000/4 + 1000 / 100) / 3 = 170 FPS.
Sedangkan jika merender dalam 10ms, 10ms, dan 10ms kita akan mendapat rata-rata FPS :
(1000/10 + 1000/10 + 1000/10) / 3 = 100 FPS.
Proses render kedua, selain selesai dalam 30ms (dibanding 108ms), namun juga lebih stabil, namun mendapat rata-rata FPS jauh lebih rendah.
Verdict : STOP USING FPS as performance measurement. Use miliseconds instead. D:
*SSDO = Screen Space Directional Occlusion
*SSAO = Screen Space Ambient Occlusion

Watch this :
Some dude sing about a coder girl, with a nice interface and the source is tight…
Nice… :D
Enam Komentar Terakhir